理解Frame在布局的作用
Frame是布局的核心。每个开发者都使用frame定位和改变UIView
和CALayer
的大小。在本文中我将把焦点集中在CALayer
上,因为它是UIView
的底层实现,view.frame
简单的返回了view.layer.frame
。此外,我不会讨论setFrame:
方法。虽然看起来范围十分有限,但实际上有许多有趣的事情在平凡又古老的frame
getter方法中发生。
Frame依赖于什么
众所周知,frame
是一个派生属性,实际上它基于一些其他的属性。实际上在计算frame值的时候会参考4个(!)属性:bounds
,anchorPoint
,transform
,和position
。
我们从bounds
开始。bounds很棘手,它混合了层的内部和外部。bounds.size
定义了层本身的面积,声明了它所存在的区域。设置masksToBounds
为YES
会把所有子层超出bounds范围的部分裁掉。另一方面,bounds
的origin
属性并不影响层本身的布局;然而它会影响它内部的子层的布局方式。bounds.origin
定义了层内部坐标系的原点。
这里有一个例子展示了bounds.origin
如何工作。例如我们定义bounds.origin
为CGPointMake (20.0f, 30.0f)
如何定义本地坐标系?只要把层的左上角放到bounds.origin
上就行了。
anchorPoint
是一个稍微有点不同的讨厌鬼。首先,它的值标准化为0.0-1.0的范围内。获得以”点”为单位的值需要用bounds.size
乘以标准化的值。更重要的是,anchorPoint
定义了应用变换的坐标系的原点。
变换具有相同bounds
但有不同anchorPoint
的层(蓝色)会有很大区别(灰色)。
position
是最简单的一个概念。它定义了经过bounds.size
,anchorPoint
和transform
的混合后,添加到层中的最终位置。
精度的快速讨论
在写这篇博客的时候,我留意到有时我的计算结果和CoreAnimation返回的计算结果相比有所出入。有可能是我计算错误或者有精度问题。我理所当然的首先检查了精度问题。幸运的是我的直觉是正确的。CGFloat
在32位架构上是一个float
的类型定义(在64位架构上是double
),而似乎CoreAnimation并没有理会CGFloat
的实际类型而在内部直接使用了double
。
要证实这个猜测并不困难。使用Hooper工具检查CALayer
的frame
getter方法的执行内容,我发现了一个叫做mat4_apply_to_rect
的函数。然后我在这里设置了一个符号断点,实际上也就是在CA::Mat4Impl::mat4_apply_to_rect(double const*, double*)
和CA::Mat4Impl::mat4_apply_to_rect(float const*, float*)
上分别设置了一个断点,以确定哪一个函数被执行。当在设备上运行代码的时候,断点停在了参数是double
的函数中,即使使用的是32位ARM架构的iPhone。
在一些极端情况下,使用float
和double
的差异是显而易见的。然而因为我们的目标是对CoreAnimation进行逆向工程并得到完全相同的结果,所以我们也使用double
。我们定义一些和CoreGraphics中相同的非常简单的结构体。
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值得注意的是在64位iOS设备上,我们精心构建的struct
会变得多余,因为在该架构上,CGPoint
,CGSize
和CGRect
本来就是用doubles
的。
变换
在深入分析frame之前,我们先了解一下变换。虽然CALayer
使用的是一个完整的4×4的矩阵模拟CATransform3D
,但它对计算frame
的目的真的没有影响。所以,我们把焦点集中在CGAffineTransform
上,它可以用每个人都喜欢的CATransform3DGetAffineTransform
方法从CATransform3D
中简单获得。
让我们从点开始,使用仿射变换来变换点是入门级的袋鼠:
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上面的代码实现基于CGPointApplyAffineTransform
,从根本上来讲是一个3x3的变换矩阵乘一个三维向量。
这个矩阵被CGAffineTransform
的值填充,被乘的向量由点的x坐标,y坐标和1.0
组成,让结果向量从矩阵中也得到转换过的元素。
通过点变换,我们很容易变换矩形。通过变换矩形的顶点并用直线连接它们创建一个平行四边形(通常可以是任意四边形)。 但这并不是CGRectApplyAffineTransform
的如何工作的。这个函数接收一个CGRect
参数并返回一个CGRect
。正如头文件CGAffineTransform.h
中的注释声明的:
通常来说因为仿射变换并不保护矩形,这个函数返回一个最小的包括经过变换的
rect
的四个顶点的矩形。
读过这个以后,使用double再现CGRectApplyAffineTransform
变得相对直接:
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我们计算了四个顶点的坐标,变换它们并且得到x
和y
的极值。
计算Frame
我们通过努力了解了每一个影响frame的因素,现在,获得frame将会变得很有趣:
- 定义一个面积为
bounds.size
的矩形
- 计算该矩形内的
anchorPoint
位置
- 将矩形放入坐标系内,
anchorPoint
作为坐标系的原点
- 应用任何你实施的变换,保持一个”包含了经过转换的顶点的最小矩形”
- 根据
position
移动anchorPoint
- 灰色的就是结果矩形
实现这些操作的代码如下:
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虽然代码不多,但利用了我们讨论过的所有概念。
这些如何映射到UIView
关于frame
getter方法,bounds
和center
,UIView
并没有做什么工作;它只是简单的各自调用它底层的CALayer的frame
,bounds
和position
方法。
注意center
到position
的映射 — 改变底层layer
的anchorPoint
会使center
不能正确的对应到层的”中心”或者层的边界矩形的”中点”。